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Meeting delle economie reali e virtuali

lunedì 11 agosto 2014

Nel mondo di Azeroth, la vita può essere a buon mercato, ma il risparmio per quella epica tanto desiderato supporto può richiedere mesi di lavoro. Benvenuti nel mondo di Warcraft, attualmente il più grande MMORPG del mondo (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). In World of Warcraft, la casa d'aste presenta la finestra appassionato di shopping con una cornucopia di meraviglie, dalle spade favolosi a blindare garantito per farvi l'elfo più difficile nel vostro collo dei boschi. Per acquistare queste meraviglie, il giocatore ha bisogno d'oro, qualcosa che richiede letteralmente ore, giorni o settimane di lavoro in-game. Tuttavia visitare il sito Ebay o Eye on MOGS, un motore di comparazione prezzi per i beni virtuali, e avete la possibilità di convertire i guadagni reali in oro virtuale, platino, ISK o crediti, a seconda del mondo virtuale che si Alter Ego (s) abita.

Il mondo di Reale denaro Trading ha percorso una lunga strada da quando i suoi giorni in cui i giocatori alle prime armi in partenza da un mondo virtuale avrebbe utilizzato siti come Ebay per convertire i loro beni in gioco in denaro reale mondo. Oggi è un multi miliardi di dollari, con esperti del settore del calibro di Steve Sayler di IGE stima che fino a 2,7 miliardi dollari cambierà le mani all'interno di questo mercato secondario nel corso del 2006, questo settore redditizio è ora soddisfatti da aziende come MMORPG SHOP , Mogmine e MOGS, che hanno intere infrastrutture configurate a 'farm' per in-game oro e oggetti di valore. Non solo è possibile acquistare il potere di spesa in-game con soldi reali su tali siti, ma molti sono servizio guidato, per esempio offrendo livellamento potere di accelerare il tuo avatar a nuove vette di maturità, si trasformerà in un maestro artigiano in giorni piuttosto di mesi, o di aumentare la vostra reputazione all'interno del mondo vi abitano. Siti come Mogmine offrono servizi specializzati come la raccolta della frutta, allevamento elemento specificato, o vi toglierà il personaggio attraverso l'istanza che è stato grava così pesantemente sulla vostra mente.

Quello che stiamo vivendo qui è un nuovo tipo di economia in cui il confine tra il mondo reale e virtuale è la sfocatura. Attualmente ci sono centinaia di aziende di catering per questo fenomeno, con alcuni oggetti virtuali che sono venduti per centinaia o addirittura migliaia di dollari. Virtuale immobiliare è guadagnare soldi veri mondo, con persone come 43-year-old Wonder Bread fattorino John Dugger acquistano un castello virtuale per $ 750, lo impostazione a più di salario di una settimana. Secondo Edward Castronova, professore di economia presso l'Indiana University, che ha svolto approfondite ricerche nelle economie in linea, Norrath, il mondo in cui EverQuest ha luogo, sarebbe la nazione 77a più ricco del pianeta, se esistesse nello spazio reale, con i giocatori gode di una reddito annuo superiore a quella dei cittadini della Bulgaria o in India. Una visita al GameUSD indica lo stato attuale delle valute virtuali contro il dollaro statunitense, a dimostrazione che alcune valute mondiali virtuali sono attualmente risultati migliori di valute del mondo reale, come il dinaro iracheno.

Soldi Veri Trading e agricoltura oro sono incontrato con sentimenti contrastanti nel mondo di gioco, con alcuni giocatori criticando il fatto che la ricchezza del mondo reale può influenzare in-game prestigio e funzionalità. I critici del mercato secondario ritengono che tali attività all'interno delle economie virtuali intromettono sulla fantasia e forniscono la più economicamente potente, con un ingiusto vantaggio in-game. Tuttavia, questo ignora il fatto reale mondo che guadagnare denaro e avanzare di un personaggio all'interno di un mondo virtuale prende un bel po 'di tempo, e alcuni giocatori hanno più soldi che tempo sulle loro mani. L'età media per i giocatori è di 27, e circa la metà di tutti i giocatori sono in lavoro a tempo pieno. Per un gruppo di amici che giocano insieme, si può quindi essere relativamente facile per il denaro ricchi a cadere dietro il tempo ricco in termini di gameplay, come sono obbligati a trascorrere la parte del leone del loro tempo di lavoro il loro lavoro del mondo reale mentre gli amici sono la spesa tempo di livellamento loro personaggi. Per tali soggetti, per i quali il tempo si traduce in denaro, un paio di dollari è un piccolo prezzo da pagare per garantire la sopravvivenza virtuale la prossima volta che entrano un'istanza con i loro amici di alto livello.

Le aziende costituite per coltivare le materie prime virtuali sono inoltre criticati come poco più che sfruttano la manodopera, un atteggiamento incoraggiato dal fatto che molte di queste aziende risiedono nelle economie a bassi salari come la Cina. Tuttavia, retribuzione e condizioni di lavoro in tali società, in cui i lavoratori sono pagati per trascorrere le loro giornate giocando divertenti, stimolanti giochi, non si può paragonare a quella dei loro compatrioti che trascorrono le loro giornate senza pensare che producono i componenti che vanno in nostri computer, o gli allenatori che abbiamo indossare durante il gioco. Essenzialmente l'obiezione è di tipo morale, con molti occidentali contestare economie a basso salario di catering per questo tipo di attività per il tempo libero. Spesso i lavoratori sono pagati in parte in natura, vitto e alloggio inclusi nei pacchetti retributivi, con la retribuzione percepita che presenta quindi in gran parte in eccedenza. Mentre paga non può equivalere a standard occidentali, questo tipo di attività economica ci ricorda che viviamo in un contesto economico in continua globalizzato dove dovrebbe essere presa in considerazione la qualità della vita e del potere di spesa tanto se non di più che dire un dollaro dritto per tasso di cambio yen. Aziende come Mogmine forniscono il loro personale con i benefici per la salute, il pagamento delle ferie e le opzioni su azioni, insieme con la possibilità per l'avanzamento all'interno dell'organizzazione. Brian Lim, CEO di Mogmine, commenta che 'molti di medio e alto livello di gestione iniziato come giocatori e ora hanno una retribuzione pari o superiore a manager rispettabili nelle imprese più convenzionali.' All'interno di queste economie salari più bassi, questi rappresentano così posti di lavoro desiderabili.

Altre denunce centro attorno l'effetto negativo di tali attività agricole sulle economie di gioco. A Mogmine, i giocatori di Brian Lim giocare il gioco in quanto è destinato ad essere giocato, ma affinare le buone tecniche per la generazione d'oro lungo la strada, assicurando così che il lavoro rimane interessante per il personale. Jonathan Driscoll commenta che la concorrenza per le risorse è sempre stata una caratteristica di gameplay, e sottolinea che il suo World of Warcraft agricoltori fanno il loro lavoro all'interno di istanze, e quindi non avere un impatto sulle esperienze di gioco altrui in meno. Le denunce che gli agricoltori sono responsabili per l'inflazione nel bel gioco di uva acerba rispetto a fattori comuni come i giocatori con personaggi di alto livello in qualità di benefattori per il loro alts a basso livello, e facilitando così la irrealistico potere di tali personaggi di basso livello in-game spesa . Mentre alcuni sviluppatori non perdonano commercio soldi veri sui loro server, altri come MindArk, con il loro gioco Progetto Entropia, hanno incluso il mercato secondario come parte dei loro servizi. Anche Sony Online Entertainment, che fino a poco stava strenuamente contro il commercio con soldi veri, hanno saltato sul carro banda con l'uscita del loro servizio Exchange Station, agevolando attivamente Denaro Reale Trading in Everquest 2. Altri giochi, come l'imminente Roma Victor, embed il mercato secondario come parte del loro modello finanziario piuttosto che fare affidamento sul modello comune di sottoscrizione, con i giocatori che acquistano sesterzi per giocare e avanzare nel gioco.

Tale scambio di beni virtuali per soldi reali è potenzialmente solo la punta di un iceberg per lo sviluppo delle economie virtuali dove le persone si incontrano all'interno dei mondi virtuali per promuovere e commercializzare i prodotti del mondo reale. Giochi come The Matrix Online già vendono spazi pubblicitari alle aziende del mondo reale per promuovere i loro prodotti ai giocatori che passano il loro tempo libero nel mondo.

Ci stiamo imbarcando quindi su un nuovo tipo di attività economica, dove i mondi reali e virtuali si incontrano all'interno di una sfera economica. Come economia nascente, è difficile tracciare dove questo fenomeno può portarci, ma il peso puro della moneta viene speso e guadagnato all'interno di queste economie e lo sviluppo di servizi per il monitoraggio reale al virtuale tassi di cambio e dei prezzi di mercato indica che sono qui per rimanere.

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